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2007.05.27 Sun
HOSHIGAMIレビュー(ロング版
こちらはDS版HOSHIGAMI(星神)のロングレビュー版です。

長ったらしい文を読むのが面倒って方は
HOSHIGAMIレビュー ファミ通風簡易版

ストーリーのネタバレ要素は含まないのでご安心を。
まず最初に自分のプレイ状況を。
難易度
NORMAL(約20時間)
HARD(約1時間)
EASY(約1時間)

ノーマル以外は難易度の検証だけの為にプレイしました。

販売、開発は『アークシステムワーク』です。
あまり聞きなれない会社だと思った人も多いのでは?
有名作は対戦格闘ゲームの「ギルティギアシリーズ」でしょうか。
個人的には名作の「Prismaticallization」を作った会社でもあります。

Prismaticallizationはギャルゲーに属するゲームですが、
恋愛要素は少なく、ギャルゲーに抵抗ある方でもプレイできるゲームでした。(自分も多少ギャルゲーには抵抗ありましたが問題無かったです。)

簡潔に説明すると、同じ一日を何回も繰り返しプレイし、少しずつ変わっていく様を体験する事が出来る。いわゆるデジャヴ型のアドベンチャーゲームです。

ブログ内のYAHOO検索等でも見つかると思うので、気になる方は是非。
Amazonへはこちら
SuperLite 1500シリーズ Prismaticallization

他にも幾つか作品は作っていますが、いずれもメジャーなゲームとは言えないですね。

そんなアークシステムワークスの新作が、今回レビューするDS版「HOSHIGAMI」です。

PS版のHOSHIGAMIが2002年の2月発売(ちなみに開発はマックスファイブ)だったので、約5年と3ヶ月の末の移植ですか。
既にPS2全盛期の時期でしたから、日の目をあまり浴びること無い作品でしたね、PS版は。
仮にPS2で発売してても、日の目を浴びることは無かったのかもしれませんがw

とりあえず紹介はこれ位にして、レビュースタート。


一見普通のシミュレーションRPGなのですが、意外と珍しいシステムが多く搭載されています。

RAP(ラップ)システム
このゲームの戦闘の根底に当たる部分ですね。
全ての行動はこのRAPを消費することによって行われ、
ラップゲージがフルになるまでは移動、攻撃、コインフェイム
(いわゆる魔法、以下CF)を何回でも行なうことができます。

PS版でも感じましたが、このシステムはそこそこ考えられて作られていると思います。
移動の際にはRAPを多く消費するので、できるだけ移動を最小限にするってのが基本になっています。

装備によっても移動コストは変わり、一見弱そうな装備でも移動の際のRAP消費が少ないメリットがあったり、逆に強そうな装備でもRAP消費が多いデメリットがあったり。

このゲームの戦略制を高めているポイントですね。

まぁ普通のターン戦闘に比べるとテンポが悪かったり、理不尽な袋叩きが起こる原因にもなっているので、完成されたシステムとは言えないんですけど。

また通常攻撃をする際にアクションバーが表示されるのですが、ゲージを止める位置次第では、敵を吹っ飛ばしたり、クリティカル攻撃を出すことができたりと、プレイヤーの技術介入要素がある内容になっています。
個人的にはこの手のゲームにはアクション要素は不要だとは思いましたけど。
戦闘のテンポを悪くする原因にもなっていますし。

他にも、いわゆる他のゲームでの連携にあたる「セッション」があったり(使う価値はあまり無いですが)、
CF(魔法)の育成要素があったり、
自由に成長要素や取得スキルを選べる「精霊信仰システム」があったり。
まぁここら辺は、それぞれシステムの好き好みがあるので、評価はしませんが、一ついえるのは非常に自由度が高いということです。
自由度が高いが故に、かなり育成に迷ってしまうのですが、一応LVさえ高ければ、ある程度好き好みに割り振ってしまっても何とかなります。

この「LVされ高ければ」という点が、PS版最大の欠点でもあったのですが・・・

実はPS版の難易度が高いと言われた理由は、LV上げ作業を強要される点にあります。
フリーダンジョンが(何回でも出撃可能なダンジョン)あるのですが、そこでの非常に長いLV上げ作業を行なわないと、本編での進行すらままならない難易度になっていました。
LV上げに割く時間を最小限に抑えたい方には、最悪のバランスですね。

これがPS版の評価を下げてしまう一番の原因だったのでは無いかと思います。(テンポの悪さや、連戦の間にセーブができないのも致命的でしたが)
前作の経験者が今作で一番気になる点ですね。

とりあえず結論を先に言わせてもらうと、
DS版ではPS版ほどLV上げの作業が必要ありません。
(前作でもCFを上手く育てれば、多少LVが低くても何とかなりましたが。)

DS版で追加された新要素「難易度選択」の選択次第なのですが、少なくとも自分のメインに選んだNORMAL(普通)の難易度では、以前ほどLV上げに時間を裂く必要が無くなっていました。
恐らくPS版の難易度そのままのHARD(難しい)では、LV上げに時間を割かないといけないのかもしれませんが・・・

NORMALでもそこそこ簡単なので、それよりも難易度の低いEASYでは、シミュレーションRPG経験者であれば誰でもクリアができるのではないかと思います。

この難易度変更機能は、DS版の追加点で一番嬉しい箇所でしたね。
ファミ通風レビューにも書いたのですが、ゲームのスタート時以外にも難易度選択が自由にできれば尚完璧でした・・・

最初はHARDでスタートして、つまずいたらNORMALやEASYに変更するといったことが可能になりますからね。

まぁ戦闘の難易度以外にも、難易度によって異なる点が多々あるので、実現は難しかったのかもしれません。

上記の点が少しだけ残念なポイントですが、最大の懸念だったマゾゲー要素は排除されたので、確実に一般向けなゲームに近付いたとはいえます。

PS版にあった連戦の合間にセーブができなかった点も、今作では解消されています。(4連戦とか5連戦だったら、まさに地獄でしたPS版は)
戦闘が始まったらセーブが出来ない点は、PS版から改善されていませんけどね・・・(中断セーブ不可)

テンポの悪いゲームなので、難易度が低くなったDS版といえども、中断セーブは必須だったと思いますね。

後半になると1戦闘辺り30分以上掛かりますし・・・

とりあえず総合的に見ても、システム面の不満はかなり解消されているので、個人的にはそこまで不満は無くなりました。

はじめてプレイする人は、中断セーブが無い点が致命的に感じるかもしれませんけどね。

とりあえずシステム面だけで点数を付けたら70点ってところでしょうか。

自分のブログでは詳細なレビューはするつもりが無いのですが、個人的にストーリーやメインキャラクターに魅力が無かったのでこの点で-10点。

キャラクターグラフィックもPS版のが良かったと思いますしね。
とりあえずシステム面でのレビューが中心でしたが、トータルで点数を付けると60点ってところでしょうか。

やはりテンポの悪さと、中断セーブができない点だけは、どうしても気になります。

『もう一調整欲しかった』
それがこのゲームへの今回の感想ですね。

興味を持った方は公式サイトへ
http://www.arcsystemworks.jp/hg/
アマゾンへはこちらから
ホシガミ
もう一つのHOSHIGAMIレビューです。
HOSHIGAMIレビュー ファミ通風簡易版

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